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世界上最se的游戏的简单介绍
  本文目录一览:

  1、“万人抬”到“万人轮”,《最终幻想15》给RPG制作带来什么启示

2、世界上有哪些污的游戏

3、SE除了FF和DQ 还有哪些好游戏

4、史上最受争议的十大游戏 因大尺度色情暴力被叫停少儿不宜

建立“低段位玩家”以来,我在多篇文章、各种场合都花式吐槽了《最终幻想15(以下简称“FF15”)》,绝对不是玩的 游戏 少、也绝不是跟风黑黑成了习惯,实在是因为这 游戏 深深伤害了猫仔作为系列爱好者的感情。同时,《FF15》作为跨越两个主机世代、花了十年时间导演出来的“翻车大戏”实在是太过经典,以至于提到最近几年的“烂作”RPG一定绕不过去……

  平心而论、客观而谈,《FF15》本身的 游戏 素质还是在水准之上的,无论是画面素质、演出魄力还是 游戏 系统都能算得上是优秀。光说战斗系统——流畅的动作、无缝的衔接、必要的策略,还有融合了“回合制战斗”的要素,都能让人在体验爽快动作感的基础上,体会到传统RPG的神髓,这种战斗系统某种程度上也影响了目前万人瞩目的《最终幻想7RE》——从这些点来说《FF15》是成功的。

  但我们不能被 游戏 的亮点以及还算不错的销量而蒙蔽了双眼。综合来讲,说《FF15》是一款失败作品也不算过分—— 主观上它砸了《最终幻想》的金字招牌,客观上它连构建起RPG 游戏 的基本要素都不够完整。 3年过去了,猫仔在重温经典 游戏 和翻阅资料时无意间又想起了这款《FF15》,结果越想越气便决定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底应该是什么样。

  作为员工最痛苦的事儿,不是老板突然给你一份艰巨的工作,而是突然让你接手同事做了一半的烂摊子。 熟悉《最终幻想15》开发史的朋友都知道我在说什么,再给不熟悉这段故事的朋友简单叙述一遍。

  SE下了一盘很大的棋,同时开发三部《最终幻想》共同构成“新水晶神话”——《最终幻想13》最终发布了“一本道三部曲”,《最终幻想Agito13》最后变成了PSP作品《最终幻想:零式》,而最后一部《最终幻想versus13(以下简称“FFv13”)》最后则变成了《FF15》,由著名制作人野村哲也负责开发。

  野村有个特点:甭管啥 游戏 ,剧情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催进度! 指不定什么时候他脑洞一开就给你添点什么内容,大家可以参考全系列《王国之心》。正是由于野村哲也的特点,《FFv13》从2006年E3公布之后就没了消息,甚至在《最终幻想》25周年纪念活动时,野村也只是声称“感谢大家25年来的支持,请期待他(指诺克提斯)的出场。”

  而面对“开发终止”的流言,SE社长和田洋一也只能声称:“我不能多说什么,《FFv13》仍在开发,请大家再耐心等等。”

  哦对了,还要说一下和田洋一这个人!不少玩家包括我们熊叔在内,都认为他是“RPG天尊”SE变成现在这样的罪魁祸首(熊叔的吐槽:狂喷《最终幻想》开发商S·E“三宗罪”)——这个善于“搞宫斗”和“拍肩膀”的商人无法忍受艺术家为创作浪费大量时间和金钱,便弃用了野村而让亲信田畑端取而代之,随后《FFv13》正式改名为《FF15》。

  暂且不提从“13”到“15”这事儿有多诡异,光是临时换人这个事儿,两个制作人心里都堵得慌。

  野村哲也一直把诺克提斯当亲儿子,结果疼了8年的儿子被狼叼走了,你说他能不耿耿于怀?《王国之心3》里我们淋漓尽致地体会了“野村之怒”,那个酷酷的“八位机 游戏 主角”正宣誓着:《FF15》里的“脑壳疼”就一赝品,真王诺克提斯永远都是《FFv13》里那个王子。

  你以为“临危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已经干了一大半的活,得罪了原监督不说,你说这烫手山芋怎么处理——继续野村的设计?人家已经做了8年了还没做完,继续下去肯定PS5见了;推到重建?前面大量的基础都给你搭好了,要从零开始还是得还得PS5见……

  临时换人这事儿就成了《FF15》从史诗大作滑向尴尬之作的转折点 ,田畑端不得不在野村建立的庞大世界中不断“做减法”,于是我们看到了:女主角斯黛拉因为“世界不需要弱者”这个荒唐理由被拿掉,原本帝国之间的史诗战争和爱恨情仇突然就变成了兄弟激情和“王子钓鱼记”——就这样田畑端又做了3年,跳票数次后在一片争议中艰难发售,得到了一个说是“毁誉参半”都算勉强的评价,甚至事后还有不少玩家请愿由野村重新制作《FFv13》。

  彩蛋!还有一个制作人心里也一直堵得慌,那就是横尾太郎。他在制作《尼尔》期间正好赶上《FFv13》公布,这让“日本王尼玛”一直祈祷两部作品千万不要一起发售以免影响了自己作品的销量——结果《FFv13》就像一个诅咒一样在横尾太郎心中呆了10年,这期间甚至《尼尔:自动人形》都快发售了……

  野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“罗密欧与茱丽叶”:诺克提斯所在魔法国度路西斯王国,作为世界上最发达的经济体受到了其他帝国的联合反抗,诺克提斯王子在激励维持内政和外交时,遇到了所属于敌国的女主角斯黛拉……这种设定注定了故事的史诗性和宿命感。根据考据党们在《FF15》中搜集和整理的资料,野村哲也似乎原本想将《FFv13》做成三部曲,即“王都沦陷”“帝国灭亡”和“黑夜终结”,文本量足够巨大的剧情能够支撑起故事逻辑和人物关系,整个故事荡气回肠。

  为此野村在 游戏 制作的过程中埋伏了大量的伏笔和线索,这点我们在《FF15》中通过广播和新闻片段中能够有所了解——庞大的设定也直接导致了田畑端根本没法理清头绪。

  我们可以推测,田畑端接到的任务是“想办法让《FF15》尽快发售” 。面对这样原本筹划了三部曲、理清头绪都很困难的“天坑”,怎样才能完成任务呢? 田畑端的骚操作是:缩减剧本——第一章结束,帝国直接灭亡!

  如果这样,诺克提斯王子的旅行就显得很唐突。于是设定再改:王子就是个不谙世事、被父亲命令才开始旅程的花花公子,结果导致了田畑端不得不把“罗密欧与茱丽叶”变成“哈姆雷特”,故事一下子从“爱情”和“国家”的宿命抉择,变成了“成长并复仇”这个单一选项……

  当然,“哈姆雷特”作为莎翁著名的悲剧作品深度肯定是有的,要是能够原原本本讲好“王子复仇记”玩家们也一定会买账。但田畑端犯了一个严重的错误:他能把“贫穷王子打工修车”“兄弟团横跨帝国买泡面”这些小剧情做得引人入胜,但在影响 游戏 走势的“最关键节点剧情”上做得一塌糊涂。

  玩家们随口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡国后,没怎么制定计划就又开始了旅行,没多久就碰到“看着就不像好人”的艾汀,之后被忽悠两句就跟着坏人跑了……2.龙骑士小姐姐阿拉妮亚最开始站在王子的对立面,甚至还作为Boss和“脑壳疼”打了一架,后来怎么就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都没能实现目标却和利维坦打起来了,之后女主角露娜怎么就牺牲了?伊格尼斯怎么就瞎了?发生了什么?4.诺克提斯成为“真王”的一段时间里到底经历了什么,变化太大了点吧。5.最终战前,艾汀叫嚣着指着王座上方挂着的四具尸体——等等,有一个人怎么从来没见过?你说什么,还要看电影?

  剧情的问题最值得吐槽的是:田畑端你想讲“罗密欧与茱丽叶”没问题,想讲“王子复仇记”也没啥问题,甚至干脆回归系列原点讲讲光之战士拯救世界都啥没大问题——偏偏在建立了这么庞大一个世界观,并经历了各种看似奇幻的冒险后,把整个 游戏 的落脚点落到了“兄弟情”上……大哥你搞什么!?

  当然,我们也不必讽刺田畑端,他在接烂摊子的情况下能把故事脉络基本讲明白已经算不错了,从后续操作中也能看出来,制作团队想效仿《FF7》——通过电影、DLC和小说的方式尽量将 游戏 世界观补全,但最大的问题是《FF7》本篇故事也很完整啊。

  说白了,连故事都没讲明白还好意思说自己是RPG?

  猫仔认为,《FF15》 游戏 里刻画最好的人物是路西斯王,因为前置电影里把他老人家刻画的非常完美——其他人物的刻画全是垃圾!

  简单总结一下,RPG里人物刻画有三类:一是世界观非黑即白,把主角做得伟光正、NPC只有好人和坏人就可以了,参考《FF1》;二是玩家自己就是主角,这时候只要把NPC性格刻画得有特点就好,参考《塞尔达传说》系列;三是世界观宏大完整,每个人都是矛盾体,这时任何一个主要人物刻画不好都容易崩盘,比如《最终幻想15》。

  但《FF15》的问题是:剧情描写失败导致了蝴蝶效应, 游戏 中一个人物都没刻画好!

  比如“兄弟团”三人组:格拉迪欧拉斯——不注意看菜单你都不知道他全名叫啥——除了强硬和妹控,你看不出有什么别的特点;伊格尼斯——实际上是个驭兽师——除了面瘫和会做饭,你看不出有什么别的特点;普朗普特——可能是全作品最活跃的人——除了会摸鱼拍照片和说各种烂梗,你看不出有什么别的特点……

  露娜弗蕾亚——长得好看,甚至干掉了女神斯黛拉——在电影里面是个健谈、优雅、冰雪聪明而且善良坚强的姑娘,到了 游戏 里却成了冰块:台词总共不到一页A4纸,和诺克提斯没交流,莫名其妙死了。

  大反派艾汀——本来应该是身世超级复杂且背景深不可测的真王候选——到最后除了假惺惺地念几句歌剧台词就拉倒了,基本上宣布了“我是最终Boss”就瞬间开战。

  主角诺克提斯——本来应该是秒天秒地的“真王脑壳疼”——到了最后成了一个遇事先想着甩锅、不被逼急了绝对不出手的傲娇废柴花花公子。

  几个主要人物竟然每一个留下深刻印象,而且这几个人之间偏偏除了斗嘴就没有什么别的互动了。尤其是主角诺克提斯——作为王子得知灭国之后,焦急、愤怒、不知所措或者隐忍不语都算正常,可他竟然意外平静地来了一句:“啊,该怎么办啊?”——大哥,你爸爸死了啊!你老家都没了啊!还有,伊格尼斯受重伤之后,正常人的反应应该是极度关心并且极力阻止朋友继续冒险,可他竟然耍起了傲娇和伊格尼斯闹起了别扭——大哥,人家是为了帮你才变成这样的啊!最最不能理解的是,若干年后老去的四个朋友进行最后的露营,成长后的诺克提斯开始发催泪演说……可是你们之前体现出来的可就是标准的“酒肉朋友”关系啊,兄弟情哪体现出来的啊?

  还有系统的锅: 游戏 第一章就弄了一个“亡国被追杀”的压抑背景,王子一行人竟然还钓鱼、自拍、泡酒吧,玩得不亦乐乎……最后的结果不仅剧情烂得不能自圆,人物刻画也是一团糟,玩家自然一脸懵。

  玩RPG,一方面看剧情,另一方面玩迷宫。结果《FF15》在前者没做好的基础上,后者竟然也没做好……

  本来《FF15》建立在王国和水都两张大型地图(猫仔敢下定论,在野村的脑袋中肯定还有其他地图的存在)基础上的开放世界相当不错,至少玩家玩到前半时,对 游戏 的总体评价应该是向好才对——结果没想到后面连续两次“蹦极”都让人忍不住想骂人。

  第一次前面提到了,挑战利维坦事件后无论是剧情还是节奏都急转直下,让人摸不着头脑。第二次就是随剧情登上了前往帝国的列车后,本来玩家们满心期待着能去一个更大的地图,结果没想到在一辆火车里一呆就是好几章——这里要说的是,这好几章是强行划分的,因为它们的剧情量也就一章差不多了——而玩家要做的就是从车头跑到车尾、再从车尾跑到车头……

  但更坑则是后面臭名昭著的第十三章!在这一章脑壳疼只能使用王族戒指,使用方法是:等对方过来揍你……玩家要使用这种无聊而且拖累节奏的玩法,在硕大的、一片压抑的、极度单调的线性地图里不断解锁机关冲到最高层,基本上会花费1个多小时时间……

  之后我们就被扔到地下,我们必须重新爬一遍……不对,是重新攻略二倍于第一次的地图。

  “十三章事件”引得玩家疯狂吐槽,各大网站给《FF15》的评分急转直下,甚至有人声称这是 游戏 历史 上都排得上号的烂地图。制作组在得到玩家的反馈后倒也是利索,在DLC中直接重做了以格拉迪欧和伊格尼斯为主角的第十三章——剧情长度也就10分钟吧……我还能说什么……

  猫仔认为,RPG随剧情发展从开放世界转换为线性地图的做法是合理的,这样做不仅节省资源,而且能够减少让玩家分心的要素,从而有效刺激剧情推动,像《异度之刃2》等作品都是这么做的。 但放在《FF15》中,反而更多地体现出了赶工、贫穷和而已增加 游戏 时间——总之铁路地图加上第十三章真是砸了SE“RPG之王”的招牌。

  《最终幻想15》本来应该是新世纪头20年里SE最棒的3A 游戏 ,结果因为“热衷宫斗”和“无奸不商”变成了一个各方面都不尽如人意的作品。如果它不叫《最终幻想》,玩家或许会谅解它的瑕疵;如果野村哲也继续做下去,玩家也顶多会吐槽它的进度,但现在不但搞得玩家愤怒和叹息,甚至 游戏 本身后续的系列补完计划也宣告破产,一切都是SE自己作大死的结果——你看现在, 野村哲也想方设法进行抗议、田畑端最终离开了SE宣称着手PS5 游戏 的开发,而一切的罪魁祸首和田洋一最终因为经营不善而引咎辞职……

  今年E3我们也看到了,挂着大厂招牌的Square Enix实际上一片萧条,除了正在开发的3A大作《FF7Re》还有强化升级版的《勇者斗恶龙11S》,其他作品全部是高清重制的夹生冷饭。而《最终幻想》系列 游戏 在《FF12》之后已经持续乏力了将近13年(这里允许我暂且排除网游《FF14》),如何让玩家找到当年的“幻想”情节,恐怕是逐渐从手游大厂转型回主机厂商的SE必须要考虑的问题。

  旋转木马比较残酷,因为在我们彼此追逐,却怀着永恒的距离。只能看着别人的背影,却永远也触不到!

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有个游戏叫做《最后的神迹》不知道你有没有玩过?日式游戏里面也算是精品的作品了,组队来着。四五年前的游戏吧,现在的机子都可以流畅运行。

  喜欢高难度挑战 各种类型戴手表的意义:时尚运动型:这一型的男人永远有一颗年轻的心!别以为潮流和酷炫只是小青年的专利,许多三四十岁的大男人腕上佩戴者直径40MM以上的大表,或是表盘上密密麻麻的计时圈,让人一看就知道这样的男人一定是有趣且善于享受生活的。和这样的男人在一起,生活充满了新鲜和刺激。标新立异型:他手上的表绝对不会是主流品牌也不会是大众款式,因为不愿和一般人重样,但为经济能力所限,无法购买价高稀缺的表款,那么一些相对冷门的品牌就成了他们的选择,既脱离了俗套又不至于瘦了钱袋。这类型的男人性格中有强烈的自尊心和小小的自卑感,女人若和他们相处,可要小心照顾好他们的面子。的话,可以来玩玩黑暗之魂2,无论是设定还是氛围渲染上,都能给人带来异世界的体验。

  喜欢典型博德之门那种俯视视角战斗的话,可以去玩玩看神界3:原罪,以及永恒之柱,这两个作品都是非常优秀的作品,浓浓的经典欧美角色扮演风格,而且神界3的剧情以及可玩性也是超级高。

  很多人都比较喜欢玩游戏,有人比较喜欢比较大型的游戏,但是也有人比较喜欢类似微信跳一跳之类的小游戏。当然玩游戏过程并不一定是十分快乐的,有些世界上最难玩的游戏也让人摸不着头脑,也有一些游戏因为其中不和谐的因素被叫停,下面和本站我一起了解一些这些备受争议的游戏吧。

  史上最受争议的十大游戏

  1、侠盗猎魔

  侠盗猎魔玩起来还是比较不错的,但是里面的内容实在过于血腥,甚至是绝大多数人没办法接受的程度,甚至其中的某位开发成员就直言比较厌恶这个游戏,所以这个游戏排在史上最受争议的十大游戏之首还是比较可以理解的。

  2、恐怖杀手

  恐怖杀手因为过于血腥的缘故,连东家都直接取消了发行计划。里面的打斗场面不仅十分血腥暴力,还比较隐晦,有一些含有性暗示的“咬”和“吞下去”的动作,这样看来不发行之举是比较明智的。

  3、杀手2

  杀手2最初发行之后应发了印度锡克教的宗教愤怒,因为游戏中要求玩家在类似神圣哈尔曼希卜寺的地方射杀缠头巾的“恐怖分子”,这让宗教信仰者十分不能接受,后来游戏发行公司发出道歉并且修改了游戏。

  4、GTA5

  GTA5是完全不知道重点的游戏,里面的人随意屠杀市民,抢劫并杀死妓女,甚至还有一些十分隐晦的性暗示,是暴力的顶峰,甚至出现了折磨无辜的人的画面,虽然没有具体的描述,但是整体还是不太舒服。

  5、侠盗猎车手:圣安地列斯

  这个游戏在表面上看十分和谐,但是某个破解者发现其中的某些有关性的内容,这些隐藏的部分掀起轩然大波,Rockstar也为此颇为头疼,因为他们需要依照规定删除违禁内容。

  6、情圣拉瑞

  情圣拉瑞算是榜单中的小游戏,但是其中的低俗内容让人十分不适,甚至有些恶心。里面有类似精子在啤酒障碍间穿行之类的画面,甚至还有很多裸体画面。

  7、恶煞车手

  恶煞车手其中充满着暴力美学,因为里面到处都是赛车将行人撞飞的画面,在当时没办法过审。游戏公司只能选择将所有的人物都被僵尸代替,流出的血液也是绿色的,使得整个画面看上去不再那么恐怖和惊悚,不过撞人还是在继续着。

  8、死或生:沙滩排球2

  这部游戏中全部都是穿着暴露的比基尼少女,身材比例极其夸张,整体看上去十分不舒服,玩游戏能看到到处都是乳摇画面,这个游戏除了一饱眼福之外没有任何趣味性。

  9、蔷薇法则

  蔷薇法则其中含有性虐待、绑架和严刑拷打内容,总而言之是一部充斥着性暗示的片子,甚至还有某些主角被昆虫羞辱的场景。

  10、费卢杰六日

  费卢杰六日故事背景设定在伊拉克战争的、反应现实战争中,当时人们认为这是为了美化战争,简直不能让人接受,最终被发行商所抛弃。
浪琴表经常走在科技发展的前沿,于1905年宣告制造出首枚腕表,于1960年制造出全球最薄的电磁手表,于1969年研制出全球首枚电子磁性石英表-浪琴Ultra-Quartz超石英表。翌年,于瑞士圣莫里兹(St. Moritz)举行的世界速降滑雪(Downhill Skiing World Cup)比赛中,浪琴表首次以数码讯号发放器将时间以电子传送方式直接显示于世界电视画面上。1979年,浪琴表与其它钟表品牌合作,研制出「Feuille d’Or」腕表,成为全球最薄的石英腕表,其后于1984年推出著名的Conquest腕表,配备高度准确机芯。

原创文章,作者:花好月圆,如若转载,请注明出处:https://www.shangliangwangye.com/biao-146576.html

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