ByteDance在元宇宙中的雄心壮志早已为大家所知

从虚拟女性团体a-soul的成立,到Pico的大规模收购,再到游戏平台的高调推出,ByteDance在元宇宙中的雄心壮志早已为大家所知。

ByteDance在元宇宙中的雄心壮志早已为大家所知

然而,似乎遗漏了什么?根据当前业界公认的定义,元宇宙1.0时代应该是游戏、社交网络和内容融合形成的泛娱乐虚拟场景,“社交网络”无疑是元宇宙不可或缺的一部分。

当然,拜登也知道这一点。不久前,ByteDance收购了北京博粒子科技有限公司,这是一家专注于二维虚拟社交网络的科技公司。来自原始团队的50多人立即被纳入Picosocialcenter。

这可能不是一个突发新闻,因为早在今年3月,媒体就爆出了waveparticle创始人Majes加入byte的消息。不过值得注意的是,waveparticle的旗舰产品“vyoumicroyou”是一款专注于创建虚拟图像的应用程序,而之前byte在海外推出的pixsoul也专注于“Ai捏脸”功能,此次收购案的最终确定更像是“招募收购”的精髓。

通过加强虚拟身份的塑造和切入元宇宙社交网络,很难判断这条路径是否可行。此前,metauniverse的第一只股票roblox在招股说明书中写下了“身份”作为“metauniverse的第一个元素”。问题是,目前,所有虚拟图像应用程序都没有显示足够的社交属性,充其量只是一个ACG文化的在线社区。

如果我们看看这个问题,看看整个元宇宙概念下的细分市场,我们会发现,当前元宇宙的大多数社会应用都存在“概念大于现实”的问题。这个行业普遍存在的问题似乎反映了一种现象:在这个阶段,元宇宙的社会互动可能是一个难以实现的场景。

字节元素宇宙,只差东风?

过去,“劲爆飞砖”的内容发布成为了今天的头条新闻,Tiktok平台在Web2.0时代赚了很多钱,但byte系列近年来也有很多失败的项目,从移动社交网络领域的“如厕机器翻译”和“飞聊”到音乐领域的“音乐帮”,再到知识支付领域的“悟空问答”。这些紧跟行业热点的项目大多是短期的,Byte迫切需要在下一代中扭转局面。

更重要的是,尽管持有Tiktok的应用程序,byte从未能够依靠腾讯这样的社交网络来编织流量之外的大型网络。2019年,在byte七周年庆典上,张不情愿地说:“去年,有20万用户在后台抱怨微信无法分享Tiktok链接,我们应该充分保障这些用户分享通信的权利。”

自那以后,bytek一直在努力为Tiktok注入更多的社交属性,Tiktok几乎是对微信的像素级模仿。首先,它推出了朋友视频通话功能,然后添加了一个类似“TikTik”的“TikTik”,以及一张个人名片。即便如此,Tiktok仍然没有像张所希望的那样突破微信的壁垒。

ByteDance已经征服了新闻聚合、信息流和短视频三大领域,但多年来在社交平台上没有取得任何成就。究其原因,并不是因为它的技术能力不足,而是互联网社交网络的变革往往只发生在重大技术变革的过程中,比如诞生于移动互联网时代的WhatsApp和微信。当前的元宇宙革命是bytek打破腾讯社交网络垄断的最佳时机。

当然,在此之前,bytes还需要澄清目前构建“元宇宙社会”的必要条件。

根据roblox的描述,元宇宙应该满足“八个要素”:虚拟化身、社交性、沉浸性、低延迟、多样性、性别、经济体系和可持续性。

Robolx曾经是世界上最大的多人在线创意游戏

这里我们从最基本的浸入式模式开始。让用户进入完整的三维数字世界是沉浸式模式的前提。这要求硬件设备至少满足以下条件:60fps的最小帧速率、等效刷新率和100度的最小视野。

将上述因素按适当比例组合后,需要达到至少低于20毫秒的速度才能实现“欺骗大脑”。目前,业界主流的VR头显示器都能达到上述指标,但这只是第一步。在此基础上,还需要防止由于位姿更新率和图像刷新率之间的不一致而导致的运动病,这是目前无法有效解决的问题。

如果你放松条件,不考虑虚拟现实硬件设备的问题,毕竟手机也是元宇宙的入口,那么元宇宙的“八要素”满足了什么?

实际情况可能很少。例如,在低延迟的情况下,在正常情况下,用户在元世界中的动作和交互必须实时发生。同时,该平台还必须支持大规模用户同时在线,以提高游戏的可访问性。我们不讨论数据传输速度、网络计算和其他问题。即使我们只考虑最基本的服务器承载能力,它也可能由于元宇宙带来的大量数据而崩溃。

事实上,当前的元宇宙更像是未来的松散技术,其行业包括:显示设备、通信平台、加密货币、区块链、人工智能、边缘计算、物联网等。这些产业能否有效实现融合,完全取决于通信产业和信息产业的发展水平,甚至数据科学和半导体等基础学科的发展水平。

如果我们进一步放宽条件,只讨论元社会网络的可行性,该行业的现状是什么?

把新酒装进旧瓶子

今年1月,这款鲜为人知的“咖喱”应用在发布20多天后超越微信登上了Appstore免费列表的榜首,成为近两年来第一款超越腾讯的应用。

在“curry”应用程序中,用户可以随时与朋友分享他们的状态,还可以发布即时更新和社交聊天。值得一提的是,在这个应用程序中,用户只能添加50个好友,而小圈子层的特点决定了它只能遵循熟人社交网络的路线。

这一功能满足了很多用户的需求,因为微信等主流社交应用确实存在“朋友多联系人少”的问题,特别是对于年轻一代的Z用户,他们中的大多数人在分享新闻之前会反复确认自己的朋友群,但在熟人社交网络的背景下,他们根本不需要考虑这个问题。

尽管目标群体明确且设计精良,“咖喱”从那以后就再也没有飙升过,而且在发布三周后就被匆忙从应用商店中删除了。官方的解释是:“卡顿问题一直存在,确实存在许多问题,例如延迟和回闪。”

然而,到目前为止,该应用尚未在Appstore中重新启动。事实上,咖喱在短暂爆发后,其下载量经历了几次急剧下降,因为这种基于熟人网络的应用没有给用户带来足够的交互性,而在这一阶段,技术的局限性无法创造身临其境的临场感。大多数用户下载只是为了“品尝新鲜食物”。

其他元宇宙社交应用的状态甚至更糟。比如微软支持的小冰公司推出了“小冰岛”,更不用说十多年前岛上社交网络大量出现,其“人工智能与真人融合”的概念确实难以吸引用户。

图片来源:小冰岛应用推广

在这个应用程序中,每天联系的“人”用户都是AI岛民。与其说它是一个元宇宙的社会应用,不如说它是人工智能系统成就的证明。还有灵魂,被称为“享受元宇宙社交”,用户甚至不能与虚拟图像互动。

然而,也有一些应用程序显示了元宇宙社交平台的雏形,例如百度的西让,它成功地吸引了一汽奔腾和伊利等品牌,但用户为什么要去元宇宙参与品牌营销活动呢?百度没有回答这个问题。

metauniverse社交网络中“老瓶新酒”的困境并非国内科技企业独有。即使是提出元宇宙概念的梅塔也对此感到头痛。

在今年第二季度的元收益会议上,扎克伯格向投资者强调“horizonworld是元宇宙愿景的核心”。

这个沙盒游戏,最初类似于我的世界,经过几次修改后逐渐扩展为一个社交平台。Meta将其定义为“一个由整个社区设计和构建的不断扩展的虚拟体验世界”

事实上,horizonworld的设计非常丰富和详细,用户可以在1000多个自定义世界中自由切换。此外,meta充分意识到游戏元宇宙社交互动的重要性,并将多人在线游戏嵌入到许多场景中,以改善玩家之间的互动。

但即便如此,horizonworld在推出后仍未能达到预期效果。今年2月,meta的首席产品官chriscox表示,horizonworld每月有30万活跃用户。考虑到oculus单在steam游戏平台上的每月活跃用户就超过了300万,这个数字对于meta来说可能并不理想。

无论是初创企业的精致理念,还是大型互联网公司的宏伟蓝图,在元生态社交网络领域,业内没有一家公司能够在核心游戏中带来新的社交互动方式,甚至挖掘出新的应用场景。

站在元宇宙的喷口,面对知名的社交网络,一些互联网公司目前极为困惑

 

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